ss69100 (ss69100) wrote,
ss69100
ss69100

Category:

Майдан. Как формировали матрицу „зоны отчуждения”

Как множество крохотных муравьёв может выстроить огромный муравейник, так и действия каждого человека в обществе влияют на формирование среды, которая, в свою очередь, вынуждает власть имущих принимать те, а не иные решения.

Понимая это, управители используют различные методики для формирования такой среды, которая бы оправдывала их управленческие действия.

***

Предисловие

Данная статья была написана в конце февраля 2014 года, когда в Киеве произошёл вооружённый конфликт. Сегодня данная информация ещё более актуальна, так как ситуация на Украине всё больше напоминает события и декорации чьей-то страшной фантазии, непрестанно льющейся из мониторов компьютеров, телевизоров и экранов кинотеатров в сознание миллионов людей. Данная статья о том, чем эти фантазии чреваты для каждого из нас, и как этому противодействовать.

Когда идёт разговор о жизни общества, в котором отсутствует эксплуатация одних другими, и все живут в ладу друг с другом, с природой, с Богом, т.е. по-человечески, – многие говорят, что это утопия, что такая жизнь в принципе невозможна. Главный аргумент данной точки зрения – человечество на протяжении всей известной истории сталкивается с одним и тем же типом конфликтов: всегда кому-то из людей хочется угнетать других, жить за чужой счёт, потому что так устроен человек, и это якобы в принципе неизкоренимо.

Но действительно ли такое положение дел естественно для человечества, складывается ли оно стихийно или носит управляемый характер? Цель данной статьи на примере одной из множества компьютерных игр высветить метод управления человечеством, суть которого – на безсознательном уровне заблокировать людям путь к человечности.

Метод состоит в формировании разрушающих нормальное развитие психики образов, в первую очередь в психике подрастающих поколений.

Для понимания смысла данного метода проанализируем один из аспектов сегодняшнего положения на Украине. В этом аспекте «Майдан 2014-го» отличается от «Майдана 2004-го» в силу того, что сам аспект появился в 2007-м году. Выводы каждому предлагаю сделать самостоятельно, однако сразу выскажу своё видение противодействия этому методу управления.


Чтобы решить проблему, нужно быть избирательными в том, какие фильмы, игры, изображения, какую информацию мы принимаем в своё сознание, как минимум перестать потреблять разрушительные образы, активно создавать свои собственные созидательные образы и делиться ими с окружающими – будь то картины, музыка, видеофильмы, спектакли и т.д. – для творчества у каждого найдутся способности и возможности.

Вечный вооружённый странник

Некоторые картинки с сегодняшнего киевского Майдана до деталей напоминают компьютерную игру «S.T.A.L.K.E.R.», разработанную киевской студией GSC Game World – сопоставление изображений приведено ниже по тексту. Это ли не обратная связь, позволяющая на своей шкуре ощутить последствия своих действий? Игра увидела свет в 2007-м году.

Об игре вкратце

Сюжет основан на произведениях братьев Стругацких, повествующих о злоключениях так называемых сталкеров – авантюристов, вечных странников, которые путешествуют по заражённой радиацией местности (зона отчуждения, или коротко Зона) в поисках так называемых артефактов, обладающих необычными свойствами предметов (см., например, книгу А. и Б. Стругацких «Пикник на обочине»).

Эти артефакты сталкеры продают торговцам, которые, в свою очередь, перепродают их другим сталкерам, а особо ценные – корпорациям, готовым платить за уникальные артефакты большие деньги. Примечательно, что тема закулисных корпораций в игре отмечается весьма вскользь, будто они особого влияния на жизнь сталкеров не оказывают, хотя некоторые из сталкеров прибыли в Зону именно по поручению таких крупных заказчиков. Естественно, такие условия порождают конкуренцию за артефакты среди сталкеров, как одиночек, так и объединившихся в группировки, что требует вооружения.

В игре создана атмосфера так называемой зоны отчуждения (Зоны) на территории, прилегающей к разрушенной Чернобыльской АЭС (местность в игре во многом повторяет настоящие места Припяти, ЧАЭС и других прилегающих к ним мест), где различные группировки воюют друг с другом за артефакты либо отстреливаются от мутировавших людей и лесных зверей, а кто-то воюет за некие идеи.

Например, «долговцы» «защищают мир от воздействия Зоны», «свободовцы» – «анархисты, борцы за свободу на территории Зоны», «монолитовцы» «препятствуют продвижению сталкеров к центру Зоны» (подробнее см. http://soc.stalker-game.ru/?page=personages). По ходу сюжета игроку предлагается вступить в те и ли иные группировки и соответственно воевать против конкурирующих группировок и против всего, что движется.

По сути игрок вовлекается в сценарий войны всех против всех, приукрашенный «постапокалиптичной романтикой», различными идеологиями на разные вкусы: группировки и задания найдутся как для предпочитающих быть «хорошими», так и для «плохишей», а также для «нейтральных» – при этом возможна смена лагеря с последующей войной против прежних союзников. Молодёжь, не занятая созидательной деятельностью, с увлечением играет в подобные игры, становящиеся всё реалистичней. Не избежал этой участи и автор статьи.

Игра стала очень популярной во всём мире, завоевала множество наград, в том числе и зарубежных (http://soc.stalker-game.ru/?page=awards, http://cs.stalker-game.ru/ru/?page=awards). Издано три серии, а также различные дополнения. Фанаты шьют костюмы, повторяющие амуницию из игры, проводят игровые боевые действия по её мотивам (см. фото в конце статьи). Желающие с лёгкостью могут найти в интернете море сайтов, посвящённых игре «S.T.A.L.K.E.R.»

Как отражается массовое увлечение этой игрой в реальности? Цитата одного из обзоров игры:



«Просто представьте на секунду, что игровой мир «S.T.A.L.K.E.R.» реален. С этой игрой это будет очень легко. И в десятый раз, разглядывая красоту проработки пейзажей на экране с бездыханным телом главного героя, ставшего жертвой разъярённого мутанта, подумайте о том, что было бы в том случае, если бы монитор компьютера не отделял вас от этого страшного мира.»


И фанаты игры охотно накачивают матрицу войны всех против всех в реальном мире. В октябре 2009 года в Киеве на Майдане Незалежности прошёл международный фестиваль, посвящённый игре «S.T.A.L.K.E.R.»:

Stalkers_Maidan



«…одевшись в камуфляж и вооружившись лазерными пистолетами, пробирались по запутанным лабиринтам среди обломков техногенной катастрофы, ветхих машин и БТРов. На один день Майдан Незалежности стал Зоной отчуждения. В пространстве, воссоздающем постапокалиптичную реальность, звёзды столкнулись в лазерном поединке с разработчиками компьютерной игры «S.T.A.L.K.E.R.». Кроме того, что противники воевали друг с другом, обеим командам приходилось отбиваться от вездесущих монстров. «Стреляй ему в голову!», «Пацаны, наших бьют!», «У него штаны мокрые!» — отстреливаясь от врагов, парни успевали еще и искрить остроумием…»


О безструктурном управлении и автосинхронизации

Что произходит при массовом увлечении подобной компьютерной игрой людьми? Те, кто ранее не был знаком с информацией, полученной из игры, обретают понимание, пусть и поверхностное, как действовать в условиях боевых действий, в памяти откладываются соответствующие игре образы и слова – игравшие с лёгкостью находят общий язык.

Уделившие достаточное внимание игре обретают стереотип поведения на её основе (например, надеть маску, противогаз, объединиться в вооружённые группировки и т.п.) Далеко не каждый и не при всяких условиях станет действовать так, как это показано в игре, но достаточно создать подходящие условия и подавить волю людей, чтобы вызвать усвоенные стереотипы к действию у какой-то части данных людей.

Далее вступает в действие механизм автосинхронизации: люди, даже не слышавшие о данной игре, но утерявшие волю, видя или чувствуя устойчивое и интенсивное возпроизведение людьми действий, взятых из игры S.T.A.L.K.E.R., бездумно повторяют их, что выражается в массовости однотипного поведения людей, а также в схожести с игрой декораций и других образов событий на Майдане: от одежды, еды и музыкальных инструментов до оружия и ведения тактических боевых действий.

Подробнее о явлениях безструктурного управления и автосинхронизации см. Достаточно общую теорию управления.

Выдержки из ДОТУ:



«Реакция суперсистемы, её фрагментов и отдельных элементов на одно и то же воздействие среды однозначно не определена, хотя она предопределена в вероятностно-статистическом смысле на основе информационного состояния фрагментов суперсистемы, на которые среда оказывает воздействие.»

«Информационный обмен между элементами в суперсистеме должен быть достаточно интенсивным, чтобы не произходило срыва безструктурного управления из-за невозможности обеспечить необходимой информацией элементы, столкнувшиеся с определёнными целями управления.»

«Для автосинхронизации необходимо, чтобы множество неких объектов обладали хотя бы отчасти идентичным информационно-алгоритмическим состоянием и находились в условиях, допускающих информационный обмен между ними – хотя бы безадресный, циркулярный.»

«Создание и разпространение в суперсистеме идентичных информационно-алгоритмических модулей (стереотипов разпознавания, отношения, поведения) и их последующая активизация в суперсистеме через структуры – генераторы автосинхронизации – позволяет управленческой структуре, несущей некую полную функцию управления, безструктурно управлять тем, чем не могут управлять её изполнительные структуры.»


В чём же сходство сегодняшних событий на киевском Майдане с игрой S.T.A.L.K.E.R.

Ниже приведены изображения, в которых виден общий смысл, объединяющий образы украинской компьютерной игры и реальные события на Украине января-февраля 2014 года. Это – результат 7-летнего безструктурного управления с помощью конкретной компьютерной игры (надо отметить, что данная игра – капля в бурном потоке подобной информации, помимо этого в разрушительном русле постоянно применяются и другие информационные средства: кинофильмы, музыка, реклама и многие другие).

Сразу оговорюсь, что ставлю рядом изображения вооружённых повстанцев и служащих МВД Украины, оставляя за скобками личные качества конкретных людей. В данном аспекте нас интересуют конкретные образы, откладывающиеся в психике людей.

На основе этих образов, в зависимости от строя психики и ситуации человек принимает решения: надев маску и вооружившись, бороться против милиции и военных сил или за них; либо пойти служить в МВД, чтобы бороться против нарушителей закона; либо принять принципиально иное решение, например, выявить реальные, а не мнимые причины конфликта, и донести их до людей (в те или иные игры играют все, но не все относятся бездумно к усвоенным через игры стереотипам).

Итак, сходство в образах украинской игры 2007-го года и Киевского Майдана 2014-го.

Здесь и военные, и гражданские вооружённые люди в масках и другой защитной одежде

Игра:
Game1
Game2
Game3
Game4
Game5
Майдан:
Maidan1
Maidan2
Maidan3
Maidan4
Maidan5
Maidan6
Maidan7

И разрушенная местность

Игра:
Game6
Game7
Майдан:
Maidan8
Maidan9

И различные противоборствующие группировки, некоторые со своей символикой

Игра:
Нейтральные (вольные сталкеры), «Монолит», «Наёмники», «Бандиты», «Свобода» («Воля»), «Долг», «Чистое небо», «Ренегаты», «Грех»
Game8
Майдан:
Мирные митингующие, бандеровцы, власовцы, International Police Association, Организация украинских националистов, «Правый сектор», «Свобода», антимайданцы, казаки, «Беркут» и т.д.
Maidan10


Окончание следует.

Tags: ДОТУ, Украина, дети, общество, управление
Subscribe

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 6 comments